Deus Ex : Human Revolution

Publié le par ta soeur

Ou "Comment j'ai retrouvé la joie de vivre".

Cet article est un tantinet long, juste parce que j'ai grave kiffé ma race et j'estime devoir réserver une place de choix à ce monument.

 

 

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Dieu dit "que la lumière soit!", et Adam apparu.

 

 

 

 

Deus Ex : les origines

 

 

J'ai un souvenir très clair. C'était juste après les vacances de noël, je venais d'avoir une semaine de cours et rentrais dans une semaine banalisée pour les révisions. Une période extrêmement difficile non pas à cause des examens, mais des difficultés familiales de cette époque. J'étais à terre, totalement déboussolé. Par dépit j'essayais de lire ou réécouter des albums qui me plaisaient, mais la morosité revenait toujours.

 

Puis j'ai trouvé le premier Deux Ex. 6 ans après sa sortie. Les graphismes de la jaquette montrait une époque "unreal tournament". Le scénario avait l'air d'être sympa. J'ai essayé.

 

Et ce jeu a changé ma vie. Je pèse mes mots. Deus Ex a révolutionné ma manière de considérer les jeux vidéos, d'un pur point de vue du gameplay, mais aussi dans le scénario et sa portée philosophique (et politique). Ceux qui y ont joué ont probablement ressenti une "illumination" comparable qui dépasse le cadre de l'écran et du clavier. Le genre d'expérience qui marque au fer rouge.

 

Résumons rapidement en quoi le jeu est énorme: un monde d'une profondeur et d'une cohérence inégalées, des niveaux non linéaires, un arsenal impressionnant, une hybridation réussie entre jeu de shoot et jeu de rôle, des dialogues utiles et "touchants", un débat éthique et philosophique sur l'augmentation et bien évidemment un système d'augmentations ultra jouissif. Tout est nuance, choix, questionnements, que ce soit pour l'histoire, la manière dont on va évoluer dans un niveau ou le développement de JC Denton ...

 

 

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Pauvre Gunther, il voulait juste du jus d'orange :(

 

 

 

 

Invisible War : le petit frère très sympa mais moins talentueux

 

 

Quand le deuxième opus, Invisible War, a atteri dans mes mains, ce fut une grande frustration car mon ordi de l'époque ne voulait pas le faire tourner. Il est resté 6 mois dans le placard, jusqu'à l'essayer sur un ordi moins puissant mais qui acceptait de le lancer. Avec moins de 10 fps, ce fut une expérience très intéressante puisque quasi impossible de se battre façon rambo. Non pas que je n'aime pas l'infiltration (au contraire!), mais le gameplay ici était un peu obligé.

 

Il est moins bien que le premier, sans aucun doute. Les compétences ont disparues, les graphismes sont très beaux mais mal optimisés, les niveaux beaucoup moins grands et l'univers moins abouti. Le principal reproche est surtout la difficulté outrageusement faible. En mode réaliste il faut 5 balles dans la tête pour se faire tuer, les munitions universelles empêchent tout challenge selon la situation, etc...

 

Pourtant j'ai pris mon pied. Deus Ex : Invisible War reste un excellent jeu : les augmentations donnent un avantage considérable, les choix restent nombreux et les factions essayent toujours de tirer la couverture vers elles. Mais Invisible War n'a pas les épaules du premier qui transcendait... tout en fait.

 

(D'ailleurs un petit article expliquant que les développeurs ont pris Invisible War comme "modèle d'erreur")

 

 

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Prend ça sale cultiste de mes deux!

 

 

 

 

L'attente : entre excitation et appréhension

 

 

L'année où j'ai joué au 2, les autres jeux m'ont paru fades. Un de mes meilleurs amis était un grand fan de la série aussi, et on se lamentait ensemble sur le manque de jeux "intelligents". J'ai perdu l'espoir pendant longtemps. Il suffit de regarder les titres sortis ces dernières années. Depuis World of Warcraft, le jeu vidéo n'est plus une industrie, c'est une pompe à fric où les joueurs sont des gros teubés incapables de réflexion longue. C'est en tout cas le sentiment que j'ai. Il sort toujours des bons jeux, mais la quantité de grosses bouses qui sont élevées au rang de classique me donne la gerbe.

 

 

Et Deus Ex : Human Revolution fut annoncé.

 

 

OH GOD GOD GOD! Plus que trépidant, lorsque j'ai vu le trailer de l'E3 de juillet 2010, mon sang n'a fait qu'un tour: FUCK YEAAAAAAAAH!

Pourtant, on était en droit de se poser des questions: rachat de la franchise par Square Enix alias "1 combat = 1 cinématique", annonce d'un système de régénération automatique, ... J'ai attendu avec appréhension. Comme l'annonce du retour d'un grand ami qui reviendrait après 10 ans passé dans un pays étranger. Il  a changé, serons nous toujours aussi liés?

 

C'est la première (et probablement la dernière) fois où j'ai précommandé un jeu. Une raison simple: le trailer sur le site de Sarif Industries. C'est la première fois que je vois un jeu pousser aussi loin l'immersion: un faux site relié à de vrais articles scientifiques, une présentation professionnelle de l'activité de l'entreprise, etc... On croirait vraiment que Sarif Industries existe. J'ai fouillé le site de fond en comble. Ca m'a mis dans un tel état d'excitation que le doute n'était plus possible: Deus Ex a été ressucité.

 

Que vous y soyez déjà allé ou non, je vous propose de vous rendre sur le site de Sarif Industries, ne serait-ce que pour (re)voir la video d'introduction qui exprime si bien l'ambiance du jeu du côté du peuple.

Et je vous propose de (re)visionner le trailer qui remet le contexte du côté d'Adam Jensen:

 

 

 

 

 


 

L'introduction: saisir le joueur dans un monde à part

 

 

La manière dont la trame est menée est superbe. Vous êtes Adam Jensen, responsable de la sécurité de Sarif Industries. Vous accompagnez Megan Reed, chercheuse talentueuse qui vient de faire une avancée significative dans le domaine des augmentations: elle a découvert un moyen de stopper le rejet et donc l'utilisation de Neuropozyne, cette drogue si chère et contraignante pour les augmentés. Une simple recherche dans son bureau vous permet via mail et "pocket secretary" de comprendre qu'Adam et Megan sont ex, et Megan est visiblement un génie.

 

Après une petite marche automatique à la Half Life pendant laquelle vous prenez connaissance des activités du labo de Megan, vous rencontrez Pritchard, l'administrateur réseau un tantinet hauntain (mais foutrement utile!), puis votre boss David Sarif, homme visionnaire mais humain. Une explosion retentit. Vous vous précipitez pour vérifier les dégâts.

 

Le jeu commence donc sur des chapeaux de roue. La question ne se posait même pas, j'ai mis la difficulté au max, et cette partie se fait "à l'aveugle": on voit exactement ce que Jensen voit, c'est à dire ce qu'il y a devant ses yeux mais pas sa vie, ses munitions ou sa position. Et surtout aucune réticule! Bien que j'ai trouvé ça difficile au départ, ça me parait évident maintenant. Bref, la prise en main est très rapide et a le mérite de laisser le temps au joueur de se faire à l'univers graphique et sonore : une réussite. Je pourrais en écrire des tonnes tellement c'est beau visuellement et agréable à l'oreille. J'ai totalement kiffé ma maman. Et il n'y aura aucune fausse note de ce côté tout le long du jeu. Un vrai bonheur!

 

Evidemment, ça se termine mal pour Jensen, qui malgré son courage va se faire défoncer l'anus façon XXL par un soldat augmenté visiblement très expérimenté, le tout devant Mlle. Reed qu'il était venu sauver. S'en suit une très belle cinématique pendant laquelle Sarif, pour sauver Jensen, va le mécaniser. Adam, ayant subi de véritables chocs physiques et psychologiques, part pour une convalescence de 6 mois.

 

 

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ou "Comment justifier sa dose quotidienne de whiskey"

 

 

 

 

Gameplay et scénario : la jouissance vidéoludique

 

 

Adam Jensen est mué par un seul désir : retrouver les terroristes à l'origine de l'attaque de Sarif Industries, et si possible obtenir des explications. Le reste est à explorer seul. Je ne ferais aucun spoiler sur le scénario, habilement ficelé. Cela dit, si vous êtes un habitué de la série vous comprendrez vite ce qui se passe. Human Revolution se passe avant le premier Deus Ex et vous fournira un tas d'informations "intéressantes" sur l'évolution du monde entre les deux. Les nombreuses quêtes secondaires nous peignent aussi le quotidien du monde (torturé) en 2027, ce qui ajoute à la profondeur du jeu.

 

Point intéressant : on se battera contre des boss. J'ai été très surpris lors de la première rencontre, violemment musclée! Ca remet au goût du jour les classiques du jeu vidéo, et surtout ça teste nos réflexes. Des moments forts qui ponctuent les différentes phases du jeu.

 

En terme d'exploration, Human Revolution est construit comme Invisible War durant les 3/4 du jeu. Les péripéties de Jensen l'amèneront à Detroit, Hengsha et autres villes et complexes. On arrive dans une ville/zone et on est libre de se ballader. Les zones sont relativement grandes, notamment la ville d'Hengsha qui est un vrai cauchemar en terme d'orientation et ressemble vraiment à une mégalopôle délaissée. On peut ainsi tracer comme un furieux vers la trame principale ou au contraire explorer de fonds en combles. Je suis un fan de la deuxième méthode et j'ai pas été déçu: il y a toujours de bonnes surprises et les quêtes secondaires ont de véritables objectifs, de véritables histoires, avec des êtres humains et leurs choix respectifs.

 

On pourra donc choisir de trouver un maximum de preuves contre un flic ripoux ou accepter son pot de vin et repartir les poches pleines de crédits. On pourra aussi choisir de tuer des ravisseurs peu scrupuleux ou au contraire avoir une approche plus pacifique. Le jeu fait la part belle aux dialogues et propose par moment des interactions très intéressantes. Vous pouvez persuader vos interlocuteurs si vous êtes suffisament habiles et/ou si vous possédez l'augmentation correspondante.

 

 

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A : je lui demande un verre.

B : je le menace pour lui extorquer des informations.

C: je suis compatissant et joue sur l'émotionnel.

D : je lui fais un doigt.

 

 

Bien sûr, vous pouvez vous la jouer inflitration jusqu'au bout des ongles et finir les missions sans jamais vous faire repérer. Je me demande d'ailleurs s'il est possible de finir le jeu en "ghost" (je testerais mais je ne doute pas que ce soit possible). Notons également la mise en place d'un système de "hackage" très bien fait qui oblige à jouer à chaque coup. Les mails donnent toujours des informations utiles. Certains n'ont aucune incidence sur les missions, mais sont pourtant d'une importance capitale (notamment lors de la visite des locaux de picus, TEASING!).

 

En terme d'IA, les ennemis réagissent d'une manière logique et cohérente: s'ils vous entendent, ils ne vont pas juste faire 2/3 pas, ils vont carrément vous chercher là où vous êtes. De la même manière, un coup de feu va alerter les gens aux alentours, n'espérez pas vous en tirer par un petit tour de passe passe! Ca rend le jeu bien plus difficile et ô combien plus sympathique! Quand on termine une mission, on la mérite.

 

La grande diversité des approches a donc été conservée (voire amplifiée) et c'est un plaisir incomparable de pouvoir jouer le jeu "à sa manière".

 

 

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"On me voit, on me voit pas. On me voit, on me voit un peu, on me voit plus."

 

 

 

 

 

Graphismes et bande son : une ambiance unique

 

 

Niveau visuel et auditif, c'est cohérent et très beau. On est plongé dans un univers à part entière. Les couleurs prédominantes sont le jaune et le marron, le tout en textures "triangulaires", ce qui donne un aspect à la fois industriel crade et ville futuriste. Je ne sais plus où j'ai lu que l'inspiration venait de Blade Runner. Mes souvenirs du film sont assez lointain mais il est clair que ce fut une référence pour les développeurs. Notons cela dit une véritable identité graphique et sonore à chaque zone du jeu.

 

En effet, à part les égoûts qui se ressemblent (plutôt logique en fait), chaque nouvelle ville est l'occasion de visiter et s'imprégner de son ambiance particulière. Saluons la bande son qui est maîtresse sans être omniprésente. Cette même bande son s'adapte d'ailleurs à merveille en fonction des situations rencontrées.

 

Le truc qui m'a le plus surpris est la réaction des personnages lors des dialogues. On est loin, très loin du premier opus avec ses bouches en carrés qui s'ouvrent et se ferment. On croirait avoir de vrais êtres humains en face, tant dans le doublage (magistral) que dans les expressions faciales et plus généralement le langage corporel. Plusieurs fois je n'ai pas écouté ce que me disait un personnage tellement ses expressions me fascinaient.

 

Pas un seul point n'a été laissé au hasard, ce qui empêche le joueur de "s'échapper" du jeu. Ma machine commence à dater, j'ai dû jouer en 1100 * 800 ou quelque chose dans le genre, mais cette résolution ne m'a pas gênée. Human Revolution a une identité visuelle et tellement forte qu'elle se ressent aux premiers instants, peu importe les pixels.

 

 

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Hengsha

 

 

 

 

Arsenal : diversité et équilibre

 

 

Au niveau de l'arsenal, c'est la caverne d'ali baba! Il y en a pour tous les goûts: du classique 10 mm au fusil à pompe en passant par le machine gun ou encore le fusil tranquillisant, vous avez une liberté rare pour un jeu vidéo. Rare non pas par la diversité mais par l'efficacité. Chaque arme possède ses propres caractéristiques, et peut s'employer dans des situations différentes.

 

On a aussi de nombreuses grenades disponibles (mes préférées :'D), qui se déclinent également en mines. Et cerise sur le gateau, il y a des améliorations pour toutes les armes, dont une spécifique à chaque arme! On peut donc avoir un 10 mm totalement amélioré qui sera bien plus puissant qu'une mitraillette lambda. A savoir, Adam Jensen est une arme à lui seul puisque ses bras augmentés lui permettent d'assomer ou de tuer ses ennemis. Vous pourriez donc vous passer des armes pendant la majorité du jeu.

 

 

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Coucou maman, je t'ai ramené des cadeaux!

 

 

 

 

Augmentations : le problème du choix

 

 

Venons en à ce qui a fait la patte Deus Ex, les augmentations. On est dans le "purement" mécanique, Adam Jensen deviendra finalement plus proche du robot que ne l'étaient JC Denton et Alex. On comprend tout de suite mieux ce qu'on subit Anna Navarre et Gunther Hermann. 

 

Le système est surprenant mais très sympa: au lieu de récupérer des nanites, Adam "retrouve" ses capacités au fur et à mesure en obtenant des points de dynamisation (ou praxis dans la langue de Shakespeare) à chaque augmentation de niveau (en gros tous les 5000 p). On a ainsi un genre d'arbre de compétences dans lequel on évolue comme bon nous semble.

 

 

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"- Adam, tu viens jouer au foot? - Ouais attends j'upgrade mes jambes et j'arrive!"

 

 

Adam possède des augmentations de base : l'infolink avec lequel il reçoit et envoie des messages, et surtout une augmentation de régénération. Quand j'étais tombé sur la news pendant le développement, j'étais outré. Force est de constater que cette augmentation est cohérente et ne déséquilibre absolument pas le jeu (du moins en difficulté max). Oui, Adam se régénère, mais pas assez vite pour foncer sur 4 bonhommes en même temps ou survivre à un tir de uzi.

 

Pour le reste, je vous laisse explorer. Grossomodo il y a 3 familles d'augmentations : celles qui permettent de hacker, celles qui rendent plus résistant ou plus fort et celles qui aident à la furtivité. Le chemin ne dépend que de vous. Le nerf de la guerre, c'est ce menu. Il définira de façon soulignée les approches que vous pourrez ou non tenter.

 

Un gros plus: il n'y a (presque) pas d'augmentation inutile. Rappellez vous dans le 1 et le 2, quand vous hésitiez pour savoir si oui ou non vous alliez prendre A ou B. Ici c'est différent, vous prenez ce que vous voulez (dans la limite de certains arbres) et ça aura forcément un impact dans le jeu. Le seul point négatif est qu'un joueur relativement minutieux obtient suffisamment de points pour améliorer tout au maximum. Du coup, les choix effectués en début de partie s'effacent en fin de jeu. Dommage.

 

 

 

 

Conclusion : orgasme sur orgasme, je vais me faire augmenter le bassin

 

 

Deus Ex : Human Revolution est un jeu comme je les adore. Une ambiance unique grâce à une bande son de très grande qualité, des graphismes recherchés qui absorbent, et surtout une liberté incroyable dans sa progression, tout en restant suffisamment linéaire pour ne pas perdre le joueur. J'aime beaucoup la manière dont les différents rebondissements sont amenés. Et il n'y a pas de plus grand plaisir qu'approcher deux larons dans le dos pour leur faire les fesses façon express.

 

 

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AUGMENTED SURPRISE BUTTSEKS!!!

 

 

Le véritable moins du jeu est la toute fin qui est traitée trop rapidement, voire télescopée. Je regrette aussi le peu d'interaction avec certains personnages emblématiques. Un truc plus général mais gavant, c'est Steam. Le jeu n'est jouable que grâce à Steam, que je n'aime pas, ne serait-ce que pour une question de rapidité de lancement. Et puis les acheviements à chaque fin de quête, ça m'exaspère! C'est bon, je joue pour mon plaisir, j'ai pas besoin de la pseudo reconnaissance d'une plateforme de jeu basée sur la comparaison de e-penis. Cela dit il a pu me mettre le jeu en anglais, donc je vais pas trop râler.

 

Outre ces quelques aspects, Human Revolution n'est pas une révolution, mais c'est le digne successeur du premier Deus Ex. L'élève a égalé le maître. La question suivante est "l'a-t-il dépassé?". Je vous laisse le soin de répondre vous même. Je viens de le finir et c'est évident que j'y rejouerais dans pas longtemps, d'une autre manière. Et encore après, ... Il y a tellement de petits détails qui rendent le jeu unique, notamment la possibilité de se bourrer la gueule au whiskey. C'est con, mais c'est une des nombreuses petites choses qui rendent l'immersion totale.

 

Si vous l'avez, vous devez y rejouer. Si vous ne l'avez pas mais avez joué aux autres, vous allez adorer. Et si vous ne connaissez pas du tout, sautez dessus, ce jeu est une véritable perle.

 

 

Monumental

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